Warhammer 40 000 - The Lost and Damned

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40 000 - The Lost and Damned » Адептус Навигатус » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В целях обеспечения баланса и для удобства игроков на ролевой действует боевая система(БС). Она не обязательна к применению и если все участники отыгрыша желают отказаться от применения БС, то администрация возражать не будет, однако, если хотя бы один игрок - участник отыгрыша захочет воспользоваться правилами, изложенными в данном разделе, то другой должен считаться с этим. Именно поэтому даже если вы не собираетесь пользоваться БС, пункты "характеристики" и "навыки"(необходимые хотя бы для оценки вашего персонажа), а также ознакомление с данной темой являются обязательными. Нет, это не значит, что вы должны сходу выучить все специфические броски, но хотя бы основу знать должны.

Содержание.
0. ЧАВО. См ниже.
1. Стадия принятия. Класс, характеристики и навыки, как их заполнять и с чем их едят.
2. Основы системы, кубик. Шкала успешности действия. 
3. Основы группового боя или "один на всех и все на одного".
4. Особые броски.
5. Оценка повреждений. Критические успеха и провал, с чем их едят. Бонусы и штрафы.
6. Методы "прокачки" персонажа.

Введение -
Ниже приведены наиболее часто встречающиеся вопросы касательно БС и ответы на них.

Спойлер

1. Что такое Боевая Система?
Комплекс правил проведения боев.
2. Что насчет сражений с тысячами участников? На них она тоже действует?
Администрация пока не придумала методы реализации глобальной стратегии в боевой системе. А потому это действует только на персонажа и его окружение. Так, на полк СПО попавший в засаду, БС не действует. А вот для игрока-рядового, отдельного участника этого сражения, за которого играет игрок - вполне.
3. Зачем нужен кубик?
Кубик определяет успешность того или иного действия, он - вероятность того, что все будет хорошо или плохо. Личные навыки могут улучшить эту вероятность(со. модификаторы), но при определенных обстоятельствах гражданский может застрелить многоопытного Видящего.
4. Может ли персонаж умереть, например, проиграв дуэль? 
Все зависит от вас. Убийство персонажей без одобрения игрока, ведущего персонажа и администрации, запрещено. Однако, если вы сознательно прыгнете под ноги титану - вы умрете. В нормальных же обстоятельствах, вас могут ранить, взять в плен или что-то еще, но вы все равно вернетесь в строй.
5. Если кубик определяет ситуацию, может ли дело дойти до маразма? Например, я подхожу к мирно спящему часовому, пройдя проверку на скрытность, прикладываю к виску пистолет и... промахиваюсь из-за кубика.
Кубик введен прежде всего для удобства игроков, внесения элемента случайности(когда он оправдан) и отсутствия конфликтов. В такой ситуации, вы скорее всего не будете кидать кубик на попадание вообще. Между логикой и системой администрация всегда выберет логику, так как система несовершенна. 
6. Могу ли я оспорить результат броска?
Исключительно если нарушены правила ведения боя, либо же игровыми методами(см. защита). Однако, если бросок имеет для вашего персонажа решающее значение, например, вы прыгаете через раскрытую пасть варпа и проваливаете бросок, администрация может в порядке исключения дать вам добавочный бросок, например, на то, чтобы уцепиться за что-нибудь.
7. Если я не бросаю кубик - как определяется успех моего действия?
Соигроком или администрацией в зависимости от ситуации. Иногда вам могут позволить описать результат, например, когда итог действия не важен для сюжета. Проще говоря. если вы - Астартес и прорываетесь сквозь толпу врагов культистов к Астартес хаоса, а судьба культистов не важна сюжету - значение имеет ваша схватка с падшим, а то, как вы расправились с миньонами, можно отдать вам на откуп, даже без траты действий.
8. Я не использую боевую систему. Мой соигрок использует. У него выпал успех. Как быть?
Вы вынуждены считаться с результатами броска. Единственный случай, при котором вы можете его проигнорировать - договоренность с соигроком.

Список вопросов будет дополняться.

0

2

1. Стадия принятия. Пункты "класс", "характеристики" и "навыки". - Вне зависимости от того, используете вы БС или нет, ваши способности должны быть администрацией как-то оценены. Мы должны понять, чего ждать от вас, будь вы гамма-псайкер или простой солдат СПО. С целью оценки этого введена оценка характеристик и навыков, способных нарушить игровой баланс. В целях отсутствия на игре Мэри Сью(на форумном жаргоне - идеальный, всесильный, непоборимый персонаж), количество баллов для распределения между характеристиками(общим показателем физического и интеллектуального развития), и навыками(конкретными сферами применения способностей персонажа) ограничено. Количество баллов определяется гипотетическим "общим уровнем развития" персонажа, пунктом
"Класс". В зависимости от класса, который вы выставляете своему персонажу, а администрация одобряет, вы получаете определенное число баллов. Классы и количество баллов персонажа для них - ниже.

1 класс - Старший командный состав, лидеры фракций игры. Варбосс орков, Лорд Хаоса, Провидец Эльдар. При этом наибольшее значение имеет, чтобы персонаж был лидером своего большого и стратегически значимого блока, это своего рода "лидер-бонус". Так, полковник Имперской Гвардии этот бонус получит, а лидер труппы Арлекинов(даже если это очень известная труппа) нет. 110 баллов. Если персонаж к тому же верховный главнокомандующий всех сил расы в игре(например. Тиран Улья) - 115. При этом его авторитет должен признаваться всеми силами расы, иначе лидер-бонус не засчитывается. Персонажей первого класса единицы.
2 класс - Старший командный состав, не влияющий на руководство фракцией в целом. Помощники лидеров фракций, все, кто способен и командует некими крупными силами. Например, Кровавые Ангелы. К первому классу относятся - главнокомандующий СПО планеты, ко второму - полковники и прочие высшие офицеры. 105 баллов.
3 класс - Младший командный состав. Нобы, сержанты и так далее. 100 баллов.
4 класс - Особые боевые единицы. Люди-армии, уникальные специалисты и так далее. Особо ценные магосы Адептус Механикус, все Адептус Астартес(лоялисты и хаоса), арлекины, легальные псайкеры. 95 баллов
5 класс - Основная масса персонажей. Солдаты Имперской Гвардии, воины Аспекта, младшие представители каст, рядовые ведьмы и псайкеры, кабалиты, проще говоря все те, кого нельзя назвать для фракции незаменимым, но у кого есть потенциал к развитию. 90 баллов.

Значит ли то, что ваш персонаж 4 или 5 класса, что он гарантированно слаб, немощен и вообще брать таких не надо? Нет. Просто его таланты будут уже выражены. Мастером меча может быть и персонаж 5 класса, а вот мастером кучи видов оружия, знатоком всех наук и боевых искусств - не сможет и первого. На худой конец, у нас есть система развития персонажей в игре, которая действует прежде всего - на персонажей 3-5 классов, когда как прокачка первого будет практически невозможна. В игре возможно перейти в другой класс(см. раздел прокачка персонажа). Но баллы получены, класс выставлен и пора переходить к заполнению остальных пунктов. Прежде всего это


Характеристики
- Показатель развития персонажа, физического и умственного. Каждый персонаж обладает определенным набором характеристик со значением от 1 до 10 на каждой. Всего характеристик 6. Показатели как правило приводятся для "средней" особи, проще говоря если ваш персонаж имеет импланты или просто талантливее многих, показатели можно повышать, либо в случае дефектов - понижать. Показатели приведены относительно людей, для ксеносов рассчитываются исходя из показателей расы в сравнении с ними.
Сила - Общий уровень физического развития. Отвечает за силу и выносливость.

1 - Физическая немощь. Персонаж - инвалид, либо не имеет тела, также этот показатель силы присущ, например, могильному рою, нурглингам и прочим небольшим существам.
2 - Средний уровень - Уровень среднего человека, поддерживающего свою форму. Большинство гражданских, солдаты СПО.
3 - Выше среднего - Уровень человека, регулярно занимающегося физической подготовкой и развившийся до уровня силача. Имперский гвардеец.
4 - Высокий - Средний орк, особо сильные представители человеческого рода, либо оснащенные специальными имплантами/принявшие вещества/получившие прокачку ярости для увеличения физической силы.
5 - Сверхчеловеческий - Наличие специальных имплантаций для повышения силы. Особо хорошие боевые стимуляторы или баффы Темных Богов могут дать этот уровень
6 - Уровень Адептус Астертес.
7 - Терминатор.
8 - Дредноут.
9 - Особо мощные шагоходы вроде демонических машин.
10 - Гипотетический уровень силы для титанов, Высших Демонов и прочих существ необозримой силы.

Скорость - Отвечает за скорость и ловкость.

1- Замедленная - Все, что движется как зомби. Особо медленные и неповоротливые боевые единицы.
2 - Небольшая - Скорость ниже средней. Медлительность. Воины некронов.
3 - Средняя - Обычный человек.
4 - Выше среднего - Человек, занимающийся регулярными тренировками.
5 - Уровень спортсмена-бегуна или человека, принявшего стимуляторы/получившего бафф/оснащенного имплантами.
6 - Маневренные юниты в духе воинов эльдар. Также оснащенные особыми имплантами хорошего уровня.
7 - Сверхчеловеческая скорость.
8 - Ведьмы Темных Эльдар. Быстрые твари варпа вроде демонеток.
9 - Некоторые слаанешисты, имперские ассасины.
10 - Гипотетический уровень для особо быстрых созданий.

Интеллект - Способность логически мыслить, принимать правильные решения исходя из ситуации. Особенность интеллекта в том, что его можно повысить как имплантациями(механикусы буквально высчитывают каждую мысль) так и просто будучи умным.

1- Животное - Рядовые солдаты тиранидов.
2 - Полуразумный - Воины некронов. Сервиторы, боевые дроны Тау и прочие неспособные творчески мыслить существа.
3 - Тупость - Уровень интеллекта ниже среднего. Для среднего жителя Империума это "клинический дегенерат". Фанатик, не видящий ничего кроме веры, некоторые орки, находящиеся в состоянии берсерка... Состояние может быть как временным так и постоянным.
4 - Заторможенность мышления - В целом средненький уровень обычного человека, привыкшего жить в неспешном темпе и принимать решения толкьо касающиеся очень узкой сферы, как правило - бытовой и профессиональной, с минимумом творческого мышления.
5 - Средний - Такой человек в кругу друзей считается умным. На самом деле он просто привык мыслить быстрее и эффективнее.
6 - Высокий - Уровень может быть достигнут как внедрением имплантов, так и просто природными задатками, вовремя развитыми. Способность эффективно творчески мыслить. Минимальный уровень для компетентного офицера.
7 - Талант - Развитые природные задатки или импланты, в любом случае - восприятие мира у этого человека логично. Ощутил - воспринял - спланировал - действуешь, для него вполне естественная схема. Его мозг может быстро найти выход из нестандартной ситуации. Также такой интеллект у большинства талантливых деятелей культуры, средних по уровню военных стратегов и пр.
8 - Узконаправленный гений - В определенной сфере данный индивид гениален, будь то точные науки, военная стратегия, управление ресурсами или написание летописей.
9 - Универсальный гений - Гений множественно направленный.
10 - Гипотетический уровень для существ, наделенных находящимися за пределами разума возможностями к мышлению.

Воля - Способность индивида превозмогать боль, сопротивляться ментальным атакам и вообще - превозмогать некие внешние или внутренние неприятности.

1- Не имеет. Классический зомби, в которого закладывается одно навязчивое желание, которое им и выполняется. Такие же - воины-тираниды или воины-некроны, подчиненные определенной схеме коллективного сознания. 
2- Ничтожества - Гретчины, сломленные рабы Темных Эльдаров, безумные слуги Хаоса.
3-4 - Обывательский уровень.
5-6 - Повышенный уровень. Сильный человек, способный переносить трудности жизни, но неспособный на подвиг.
7 - Уровень особо отважных Имперских гвардейцев, среднего Адептус Астартес и прочих неподвластных страху лиц.
8 - Герой - Этого индивида нельзя свернуть с выбранного им пути. Ни раны, ни страхи, ни что-то еще не может остановить такого человека, когда он избрал свою цель. Неважно, что защищает его, вера в Императора, жажда битвы или просто двинутость на всю голову, но он способен на подвиг.
9 - Образец - Этим уровнем силы воли обладают легенды, прославившиеся благодаря своей храбрости и пр.
10 - Гипотетический уровень для примархов и пр. существ с несгибаемой силой воли. Игрокам недоступен.

Эрудиция - Жизненный опыт, суммарные познания в совершенно разных областях от науки до космологии.

1 - Полуразумность - Нет опыта, лишь инстинкты.
2-5 - Обывательский уровень разной степени.
6-7 - Уровень эрудита. Минимальный для механикусов, ученых Касты Земли, Навигаторов и пр.
8 - Адептус Механикус, Апотекарий и прочие мастера технологии, знающие как устроен мир и способные в нем ориентироваться, либо индивиды с опытом в много тысяч лет.
9 - Гений.
10 - Всезнание.

Пси-силы - Пункт, обязательный для псайкеров и колдунов. При этом омега-псайкер приравнивается к обычному в зависимости от силы блокировки.

1 - Нет. Сигма-тау уровень.
2 - Латентные способности.
3 - Минимальное использование. Слуги хаоса, выработавшие за долгие годы связь с варпом(и способные, например, ощущать приближение масштабных событий).
4 - Бессознательное использование. Псайкеры уровнем от омикрон до каппы.
5 - Трудности с контролем своих способностей среднего уровня(от тета-уровня до эта-уровня)
6 - Средний обученный и полностью контролирующий свои силы псайкер.
7 - Сильный(зета-эта-дельта псайкер) псайкер с проблемами с контролем. Средние колдуны хаоса, орудующие энергиями, которые сложно контролировать.
8 - Сильный и обученный псайкер. Большинство библиариев, колдуны Хаоса с тысячелетним опытом, псайкеры Эльдар. Этому же уровню соответствуют омега-псайкеры.
9 - Достигается в рамках игры не столько за счет чистой силы, сколько за счет опыта. Некоторые демоны, демон-принцы, особо искусные представители разумных рас.
10 - Высшие демоны с почти неограниченным контролем энергии варпа. Псайкеры уровня омега-минус, способные попросту выжигать энергию варпа вокруг себя.


Навыки
Помимо характеристик, в игре представлена категория навыков. Проще говоря - показателей владения персонажем определенным набором опыта/знаний. В отличие от эрудиции, охватывающей все сферы жизни и просто опыт, навык - всегда профессионален. Проще говоря, человек, слышавший от бабушки, что где-то есть варп, в котором живут демоны, улучшил свой уровень развития, но настоящих знаний о космологии вселенной так и не получил. На каждый навык влияет определенная характеристика, собственно, по ним они и разделены. Задача игрока - распределить между характеристиками и навыками доступные баллы. Помните, что некоторые навыки необходимо знать хотя бы на обывательском уровне. Так, без бытового навыка техники, вы не сможете получить зарплату, позвонить другу и в теории - ввинтить лампочку.

Для всех навыков таблица владения одинакова.

В случае отсутствия навыка он не включается в анкету.
1. Поверхностное знание - Например, человек видел в кино, что лазган стреляет. Или знает, что компьютер - это не волшебная машинка, а технология. А мечом не колбасу режут.
2. Бытовое знание - Такой человек настолько продвинут, что знает, что чтобы выстрелить нужно нажать спусковой крючок. На уровне обывателя работает с компьютером(знает, как войти в интернет), знает, что меч держат за ручку, а не за лезвие.
3-4 - Уровень непрофессионального/полупрофессионального использования. Продвинутый пользователь, этот знает, что у лазгана есть еще предохранитель, его нужно чистить, но вот практики ему не хватает. Пример - солдат СПО, стрелявший из лазгана только на стрельбище и может побывавший в паре локальных стычек.
5 - Профессионал. Именно этот уровень требуется для эффективного владения оружием. Ветеран СПО, бандит, не раз уходивший от Арбитров или наоборот - опытный Арбитр.
6 - Ветеран. Как правило именно это - средний уровень навыков большинства полков Имперской Гвардии.
7 - Эксперт. К примеру, снайпер, который специально обучался и не раз практиковался в поле во владении снайперской винтовкой.
8 - Мастер. Ветеран тысячи битв, знающий свое оружие во всех тонкостях. Для такого индивида навык уже не работа, но искусство.
9 - Легенда. Таких на вселенную единицы. Мастер клинка, компьютерный гений, мастер-чародей.
10 - Лучший из лучших. Попадет в муху с километра с завязанными глазами. Уровень доступен только по договоренности с АМС не более чем на один навык, особым персонажам(вроде верховного магоса Адептус Механикус), так как позволяет не кидать кубик, действие всегда успешно. Исключение - если соперник кинул кубик и у него критический успех.

Навыки группы "сила" - На них в первую очередь влияет уровень физического развития персонажа.

Рукопашный бой - Навыки боя без оружия.
Клинковое двуручное и полуторное оружие - В силовую группу клинкового оружия, входят по большей части длинные мечи - силовые, цепные, ведьминские и пр.
Топоры - От небольшой орочьей "чоппы" до демонической секиры Хаоса.
Булавы - Опять же, от небольших одноручных дубинок, до огромных боевых молотов.
Кулаки - Умение использовать оружие типа перчатки, от кастетов до силового/шокового кулака/когтей или когтя скорпиона Эльдар.
Древковое - Копья, пики, посохи и прочее двуручное оружие древкового типа.
Тяжелое стрелковое оружие - Все, что не может поднять средний индивид. Тяжелый болтер, ракетная установка, мельтаган, пулемет и прочее стрелковое оружие большого веса.
Ношение тяжелой брони - Умение двигаться в тяжелом броне, к примеру, в громоздком силовом доспехе.
Щиты - Умение блокировать удары щитами всех типов и атаковать ими.

Навыки группы "скорость"

Одноручное оружие клинкового типа - Легкие клинки, рассчитанные прежде всего на скорость движения, а не чистую силу удара. Одноручный меч, армейский нож и пр.
Метательное оружие - Все виды метательных снарядов, в частности гранаты.
Ношение легкой брони - Например, армейского бронежилета.
Пистолеты - Всех типов, также пистолеты-пулеметы и карабины.
Армейское оружие - Лазганы, автоганы, сюрикенные и импульсные винтовки и многое другое.
Скрытность - Умение скрытно перемещаться, а также использовать стелс-технологии.

Навыки группы "интеллект"

Военное дело - Тактика, стратегия и пр.
Обаяние - Умение производить приятное впечатление на представителей разумных видов. Сюда же относится харизма.
Дипломатия - Умение вести переговоры, добиваться чего-либо посредством слов, а не болтера.

Навыки группы "эрудиция"

Медицина - Включает не только навыки медика, но знание также физиологии, препаратов и пр.
Механизмы - Технические таланты.
Программирование - Умение общаться с духами машин или по-простому - программировать.
Космология - Знание структуры вселенной, пантеонов божеств, деталей культов. Если ваш персонаж - Капеллан, жрец или колдун - навык обязателен.
Вождение/пилотирование - Данный навык не действует на обычные гражданские средства. Но если вы, например, водите танк или пилотируете истребитель - вам нужен этот навык. В скобках напишите тип транспортного средства.
Профессия - Ваш персонаж имеет определенную специализацию(мирную), например, летописец или астропат, которая может помочь ему ВНЕ боя, послужив в качестве бонуса к проверке. Проще говоря, оператору дронов-добытчиков профессия бонуса при схватке с дроном-добытчиком не даст. Но при управлении этим дроном в боевых целях - будет бонус по штатной шкале.

Навыки группы "воля"

Специфическое оружие - Если ваш персонаж обладает уникальным оружием, не попадающим ни в одну из категорий - ставьте на него специализированный навык.

Сопротивляемость - Неизвестно как, с опытом, благодаря вере в Императора или просто по биологической особенности - персонаж развил в себе ограниченный иммунитет к какому-либо воздействию. Выражаться он может по-разному, так, иммунитет к влиянию демонов как правило рождается верой в Императора, а Адептус Астартес вполне спокойно взаимодействуют с миром при отрубленных конечностях. Обязательно указать специализированный тип иммунитета, в характере или биографии раскрыть причины.

Навыки группы "пси-силы"

Школа(указать специализацию) - В мире Псайкеров есть много узконаправленных специалистов, от колдунов до провидцев. Текстом после навыка и его числового значения, вы должны раскрыть свои познания в нем, по возможности - указать доступные пси-приемы. Каждая новая специализация - отдельным навыком.

Специализация навыков. Некоторые персонажи владеют строго определенным типом оружия, например, личным мечом или пистолетом. В этом случае игрок должен указать в скобках после базового значения навыка специализацию, что приведет к повышению значения навыка для оружия на 1, но к понижению для остального оружия данной категории также на 1. Например.
Топоры - 6(Биг Чоппа).
В этом случае персонаж будет владеть биг чоппой на уровне 7(эксперт), но с обычной чоппой или иным топором, показатель навыка будет равен 5(профессионал). Количество специализаций не ограничено, однако, если в результате специализации выходит десятка, например
Топоры - 9(Биг Чоппа)
То десятка засчитывается за единственную, допустимую для персонажа и подлежит одобрению администрации.

0

3

2. Основы системы. Кубик.

Теперь немного о проведении боя. В целях сохранения баланса был введен кубик на тридцать граней(поле "сколько кубиков" в меню броска - 1, "сколько граней" - 30, бонус - см. ниже). Когда игрок совершает некое, требующее броска действия(атака, защита, проверка) то кубик бросается один раз на действие, причем к нему прибавляются значения влияющей на него характеристики и навыка минус пять. То есть если орк(сила - 6, топоры - 6) атакует солдата СПО, то бонус при броске составит 2. Также некоторые действия или ситуации могут влиять на модификаторы броска, например, раны или определенные обстоятельства. Например орк, под воздействием WAAAAAGH получит +1 ко всем броскам. А истекающий кровью солдат СПО - минус в зависимости от степени тяжести ран. Количество действий зависит от класса персонажа. У персонажей 5 класса - 1, 3 и 4 - 2, 1 и 2 - 3.  При этом каждому действию соответствуют определенные правила, изложенные здесь.

Атака - Самое простое действие. Направляется на цель или на гипотетическую площадь. К примеру - "Солдат стреляет в орка или солдат бросает в отряд орков фраг-гранату". Успех действия определяется броском. Если результат 16 и выше - действие имеет разную степень успеха. Тем самым бросок без учета модификаторов имеет 50% шанс на успех. Бонусы этот шанс увеличивают. Штрафы - снижают. Казалось бы все просто. Ан-не, потому что есть еще
Защита - Вашего персонажа атакуют. В теории это означает, что результат атаки оспорить нельзя. На деле вы можете потратить одно из действий за ход на защитный бросок. Защита бывает трех основных типов - блокировка, уклонение, контратака. На блокировку могут влиять сила и пси-силы(в зависимости от того, например, парируете вы клинком или используете колдовство) и навык того, чем блокируете, на уклонение - ловкость и различные специальные устройства вроде голо-поля. Для этих бросков задача проста, выкинуть больше 15-ти, тогда парирование и уворот считаются успешными. В случае контратаки, проводимой по правилам атаки, ваша задача - выкинуть больше, чем у противника, в этом случае атака врага(одна, если их несколько) считается промахом, а контратака считается атакой и уже враг должен от нее защищаться или контратаковать ее. Соответственно правила у контратаки те же, что у атаки.
Проверка - Иногда бывает, что персонаж попадает в сложную ситуацию небоевого типа. Например, пытается взломать замок, перепрыгнуть широкую брешь, избежать обнаружения часовым или просто стреляет по мишени в тире. В этом случае действует правило проверки характеристики/навыка. К броску прибавляется чистое значение вместо модификатора. Также для этого типа действий работает профессия(дает обычный модификатор в дополнение к характеристике).

Шкала успешности действия.
1 - 2 - Критический провал. В этом случае вы ухитрились не только потерпеть неудачу, но и навредить себе или союзникам. Ваше оружие взорвалось у вас в руках, пытаясь уклониться от атаки вы случайно подставили не только себя, но и взвод врагов, ваши пси-силы привлекли демонов... Проще говоря, ситуация не просто плоха для вас, она очень плоха.
3 - 15 - Неудача. Промах, провал попытки уклонения и так далее.
16 - 21 - Малый успех. Цели вы достигли примерно на 50% А уж насколько это вам поможет - зависит от ситуации.
22 - 28 - Успех. Вы достигли того, чего хотели. Конкретное значение обозначает степень.
29 - 30 - Критический успех. Вы сделали больше, чем хотели, больше чем могли. Урон составил 110%.

0

4

Основы группового боя или "один на всех и все на одного"
Мы рассмотрели штатные ситуации для боя с одним противником. Но что, если против вас, например, взвод солдат СПО? В теории по правилам индивидуального боя, мастер должен был бы индивидуально расписать каждого солдата, его вооружение и прокидать каждому из них броски. На практике это не только неудобно и громоздко, но и дисбаланс. Из 10+ бросков хоть один да окажется критом. Именно поэтому рядовые, безымянные неписи, признаны в игре в общем и целом похожими друг на друга. Для них есть некий средний показатель навыков и характеристик(выставляемый для всей группы неписей, например "Имперский Гвардеец Востроянских Первенцев" или "Солдат СПО"), вооружение-броня и действуют они единым целым. Проще говоря бросок будет выглядеть как "Солдаты СПО атакуют Космодесантника Хаоса" и значение броска будет означать результат. Вы также можете прокидывать бросок как атаку на группу, так как тратить много ходов, чтобы отстрелять всех по одному - лишь неуместно отяжелит игру. Исключение - распоряжение администрации или сюжетная важность. Например, если вы сражаетесь с четырьмя париями как боссом квеста, броски будут прокидываться по системе пункта 2.
Некоторые отличия групповой атаки.
1. Ее нельзя контратаковать.
2. Уклонение проходит со штрафом в зависимости от числа врагов в массе. 
3. Масса не ограничена в числе действий, определяет их количество игроков. Если, например, идет перестрелка в коридоре, то успешность стрельбы массы, одной и той же, будет пробрасываться для каждого игрока.
Парирование пробрасывается по схеме "Космодесантник пытается закрыться Шоковым щитом от обстрела взвода СПО". Успех парирования означает, что атаки пришлись на щит. Малый - большинство атак пришлось на щит. И так далее.

В некоторых случаях, бои с массой будет разрешаться проводить без бросков с описанием результата своих действий.

0

5

4. Особые броски.

Броски, приспособленные для частных ситуаций, достаточно стабильно встречающихся, чтобы стать постоянным прецедентов. В случае появления нестандартных ситуаций, не входящих в рамки системы, перечень будет дополняться.

Неожиданное нападение

Вы - снайпер, лежащий в засаде. Вы - резко обрушиваетесь на противника с небес. Вы сидите под полом, чтобы когда враг войдет - снизу расстрелять его. Все эти ситуации объединяет одно, вы видите врага, а он не видит вас. Такая атака получает дополнительно к модификаторам бонус +5, а чтобы применять против нее защиту, враг должен пройти проверку интеллекта(и в случае прохождения проверки на любое успешное значение исключая критический успех - налагается штраф -5 к действию).

Концентрация

Некоторые персонажи способны влиять на ситуацию нестандартным способом. Провидец может увидеть будущее, Астартес собрать все силы для одного рывка, а простой человек - разуть глаза и найти у врага слабое место. Все это приводит к одному итогу - Потере одного действия, а также бонусу к следующему. При малом успехе - +3, успехе - +5, критическом успехе - +7.

Помощь союзникам

Некоторые персонажи могут предоставлять определенные бонусы, индивидуальные или групповые. Их бросок проходит по формуле проверки навыка и приводит к бонусу, определяемому администрацией для одного индивида или для группы на определенное время. Например, Видящая с помощью своих сил может дать бонус к стрельбе союзникам вокруг и в зависимости от того, что выпадет на кубике, бонус составит от 1 до 5. Если персонаж - целитель, например, вводит лекарство, то не он, а "жертва" делает бросок в зависимости от тяжести состояния с бонусом или без него, на эффект.

0

6

Оценка повреждений. Критический успех и провал, с чем их едят. .

Итак, ваш персонаж пропустил атаку. Что будет дальше. Прежде всего стоит обратить внимание на добавочные характеристики, соответствующие вооружению и броне и выдаваемые после прочтения анкеты представителями АМС. Это прочность и бронебойность.

Шкала прочности и бронебойности

Расчет бронебойности для оружия(на примере имперского)
1 - Простая рукопашная атака среднего человека.
2 - Армейский нож, большинство пистолетов(лазерные, автоматические), шоковые дубинки арбитров.
3 - Обычный меч, лазган, автоган, болт-пистолет.
4 - Болтер, плазменный пистолет(или подствольник).
5 - Плазменная пушка, огнемет.
6 - Гранаты, гранатометы, ракеты, запущенные из реактивных гранатометов.
7 - Тяжелый болтер, мельтапушка, силовое оружие, мельтабомбы.
8 - Артиллерийские и танковые основные орудия.
9 - Некоторые особо мощные орудия танков и артиллерия. Средние орудия кораблей.
10 - Орудия Титанов, крупных кораблей, орбитальной обороны.

Усредненный расчет прочности для брони(на примере имперской)
1 - Нет защиты.
2 - Косвенная защита(то, что не спасает от урона, но может смягчить, как правило - плотная одежда).
3 - Армейский бронежилет.
4 - Усиленная армейская броня.
5 - Силовой доспех.
6 - Терминаторский доспех.
7 - Дредноут. Броня тяжелых танков.
8 - Сверхтяжелые танки(лэнд рейдер и иже с ним).
9 - Средние космические корабли.
10 - Титаны, крупные космические корабли.

Данные характеристики определяют, насколько сильно вы атакуете и насколько хорошо защищены. Так, попытка солдата СПО пырнуть перочинным ножом Астартес в силовой броне, даже если у вас выпал успех на кубике - приведет только к смерти. Чтобы понять шансы на то, что атака пробьет броню, сравните бронебойность вашего оружия с прочностью брони врага. Если она равна, шанс примерно 50 на 50. Если прочность меньше бб на 1 - 70 на 30, соответственно если больше - наоборот. За каждую единицу бронебойности, преобладающую над прочностью, потенциальный урон увеличивается.
У нас нет шкалы хитов, урон оценивается игроком, которого атакуют или если атаковавший игрок недоволен оценкой/атакованный не может рассчитать - мастером, в определенных ситуациях, мастер также может описать результат своей атаки(сюжетная необходимость). При оценке урона нужно помнить.
Малый успех означает нанесение несерьезного ранения(не царапины). Например в случае с простым человеком - это глубокий и кровоточащий порез. Малый успех все же успех и урон причинен. Но примерно в 50% от планируемого. Так, если по вам бьют из мельтагана. а на вас никакой защиты, малый успех врага - например, отжигание вам одной конечности, так как простое попадание означало бы смерть.
Успех - Нанесение среднего урона несмертельного типа. Серьезное ранение, очередь из автогана, прошившая тело... Получив одно прямое попадание при примерно равном соотношении прочности и бронебойности, вы можете сражаться. Но с каждым новым, станете слабеть. Вы можете выдержать количество попаданий, равных вашей броне по бб, приблизительно равное вашей силе. Соответственно воля определяет, останетесь вы в сознании до конца или отрубитесь от болевого шока после пары попаданий.

Теперь немного о "критах" то есть максимальном и минимальном значении куба - критический успех и критический провал. Прежде всего, критический можно перевести как "больше чем", "сверх". Причем действует это как в одну, так и в другую сторону. Критический провал означает, что вы не только провалили действие, но и сделали все раз в двадцать хуже. Для себя, естественно. Соответственно критический успех - в двадцать раз хуже для врага.

Критический успех - Особенность критического успеха - его нельзя достичь с помощью модификаторов. Если на кубике выпало 28, а модификатор +5, то ваша атака будет, да, сильным, но обычным успехом. Крит нельзя парировать или уклониться(но можно контратаковать), он гарантированно наносит определенный урон вне зависимости от соотношения прочности и бб, в случае примерного равенства - приводит к одному из негативных для врага итогов. Как правило появление крита - гарант победы в схватке.

Критический провал - Также не достигается с помощью штрафов. От критического провала нельзя защититься, это вселенский закон подлости, по которому плазменная пушка может взорваться в руках, болтер внезапно заклинит да так, что его нельзя будет больше использовать(и это посреди перестрелки), пытаясь проникнуть на объект вы случайно уведомили всех "Я здесь!" Как правило, критический провал неизбежно приводит к некому долгодействующему эффекту, некоторые из которых будут приводиться ниже.

0


Вы здесь » Warhammer 40 000 - The Lost and Damned » Адептус Навигатус » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно